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GAMIFICATION

Transformando o trabalho em jogo

Gamification é o uso das ferramentas dos games em contextos fora do jogo para  envolver os usuários na através da interação e engajamento do grupo na resolução de um problema, ou formas de melhorar um rendimento específico.

O usuário passa a ser tratado como um jogador no contexto real da empresa e incorpora a motivação da recreação no local de trabalho para trazer melhores resultados. As empresas tem se apropriado dessa ferramenta para envolver seus funcionários de forma lúdica aos interesses da empresa. Também tem sido usado com enfoque pedagógico e na melhoria dos sistemas de informação.

Precursor

Em 1973 Charles Coonradt (Chuck) 1 desenvolveu um estudo para responder a seguinte pergunta: Por que as pessoas pagam para trabalhar mais em seu esporte favorito e passam mais horas nele do que trabalham em um emprego onde estão sendo pagas?

Respostas vieram baseadas em cinco princípios:

ü  Objetivos dos jogos são claramente definidos

ü  Melhor desenvolvimento e cartões de placas

ü  Feedbacks mais frequente

ü  Um grau maior de escolha pessoal dos métodos - Autonomia.

ü  Treinamento consistente

Autor do livro “ The game of work” (1984) Chuck ressalta o poder do feedback instantâneo que o jogo oferece, e através do jogo como se pode desenvolver melhores resultados para a empresa.

O termo Gamification foi explorado por Nick Pelling mas só começou a ser difundido a partir de  2010, podemos afirmar que é a união da proposta exposta no livro “The game of work” aplicada a um software.

Em 2009, a Big Door (start up de Seattlle) desenvolveu uma tecnologia de Gamification para sites. Em 2013, a Universidade de Waterloo Stratford Campus realizou o 1º encontro de Gamification com intuito de explorar o futuro dessa nova tendência.

Desenvolvimento

Diversas empresas estão adotando o formato de Gamification para treinamentos internos, melhoria de processos, comunicação e integração das equipes no ambiente interno através da “mecânica lúdica”.

Mecânica lúdica “segundo Trefay (2010), mecânicas lúdicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos”2.

Gamification no canal de Promoção:

As empresas oferecem a participantes que realizam tarefas pré determinadas, voltadas para recomendação, divulgação, avaliação ou a captação de novos clientes, premiações virtuais e reais, de acordo com cada perfil.

Ex: GetBlue, plataforma que premia os participantes com prêmios de acordo com suas atividades culturais. Nesse caso, o participante que for mais ao teatro ganha vantagens com relação ao outro que foi menos vezes.

As marcas tem cada vez mais se utilizado dessas mecânicas lúdicas para atrair consumidores e expectadores. Podemos observar os realitys shows que segue a lógica do jogo, tal qual as redes sociais que utilizam as ferramentas dos games para reter clientes. No política podemos citar o exemplo do presidente dos EUA Barack Obama que usou as plataformas de games para veicular suas propagandas, e mecanismos de jogos para se aproximar do eleitor. (In Game Advertising).

Empresas & Gamification

exemplos

OPOWER

Concede prêmios virtuais aos consumidores que reduzirem o consumo de energia. Os usuários podem comparar seu desempenho com o vizinho e publicar no facebook.

EDITORA REED ELSEVIER

Os funcionários se juntam em equipes de seis integrantes e ganham pontos por atingir metas de exercícios físicos e mentais.

OBJECTIVE LOGISTICS

Analisa a performance de garçons e faz um ranking com os melhores que são premiados.

ZAMZEE

A função dele é estimular as atividades físicas. Um pequeno sensor detecta quando se está mais ativo e oferece prêmios de recompensa.

Brasil

Consultoria

<http://www.mjv.com.br/>

Conceito: Reinventar as empresas a partir da Gamificação

Resultados esperados do Gamificação

  • Engajamento na realização de tarefas específicas
  • Fidelizar clientes em longo prazo
  • Estimular o aumento de produtividade a partir da
    ludificação dos processos.

Como trabalham a Gamificação?

1. Entendimento do contexto.

Compreende o problema, as premissas para o negócio e os perfis dos potenciais jogadores.

2. Criação e validação do conceito do jogo

Definição da estratégia de Gamificação a ser adotada, seguida de protótipos e realização de testes.

3. Desenvolvimento, implementação e acompanhamento

Especificação final do produto, desenvolvimento de interface.

Acompanhamento e suporte durante a implementação e mensuração de resultados

Bibliografia

1 Charles "Chuck" Coonradt é o presidente e CEO da The Game de Trabalho, fundada em 1973 e dedicada ao sucesso de seus clientes corporativos.

Pós-Graduação da Universidade Estadual de Michigan e reconhecido internacionalmente nas áreas de estabelecimento de metas e melhoria do lucro, como autor, consultor e palestrante. Disponível em: <http://www.gameofwork.com/speak.html>

Acesso em: <27/08/2014>

2 Mecânica lúdica Disponível em: <

http://www2.espm.br/sites/default/files/pagina/estudos_nov_11_0.pdf>

Acesso em: <27/08/2014>

Disponível em: < http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification>

Acesso em: <27/08/2014>

Disponível em: <http://www.forbes.com/sites/kenkrogue/2012/09/18/5-gamification-rules-from-the-grandfather-of-gamification/>

Acesso em: <27/08/2014>

Disponível em: <http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-e-gamification/>.

Acesso em: <27/08/2014>

Disponível em: http://classificados.folha.uol.com.br/negocios/1206628-empresas-apostam-na-gamificacao-das-atividades-do-dia-a-dia.shtml>.

Acesso em: <27/08/2014>

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